Bộ tài liệu hướng dẫn ''Photo Manipulation Secret'' của Andrei Oprinca.

Đây là 6 phần tài liệu tiếng anh hướng dẫn manipulation cơ bản của tác giả Andrei Oprinca được mình dịch sang tiếng Việt . Lúc trước hình như mình có thấy 1 diễn đàn desgin nào đó cũng đã dịch ra rồi , nhưng đây là version của Việt Designer ! 
Lưu ý : 
_ Nhân vật ''TÔI'' trong bài viết chính là tác giả .
_ Mình đã cố gắng dịch làm sao cho mọi người đọc dễ hiểu nhất , không rườm rà và lan man ! Nếu không hiểu chỗ nào thì mình có thể giải thích thêm !



TUTORIAL :

Đây là chuỗi bài hướng dẫn về các kĩ thuật trong manipulation. Tôi sẽ trình bày đầy đủ toàn bộ các công đoạn để hoàn thành 1 tác phẩm manip bằng những ví dụ cụ thể . Dựa trên nền tảng này , các bạn có thể thực hành sáng tạo theo cách của riêng mình . 
Bài hướng dẫn gồm có 6 phần :
Part 1 – Chọn lọc stock
Part 2 – Màu sắc và đồng hoá màu sắc
Part 3 – Sáng và tối
Part 4 – Dodge and Burning
Part 5 – General adjustments & post editing
Part 6 – Xuất thành phẩm

Những phần tôi liệt kê ở trên không phải là ngẫu nhiên mà có được, nó là những gì tôi cần phải làm khi bắt tay vào 1 dự án manipulation. Sau đó xử lí tác phẩm theo cách mà tôi muốn 


[​IMG]

Bạn có thể chọn tone màu nào mà bạn muốn ( màu ưa thích của bạn ) , và nó không hề ảnh hưởng hay liên quan gì đến quá trình bạn chọn lọc stock . Hãy chọn stock mà bạn thích và cảm thấy phù hợp , thậm chí ngay cả stock đen trắng và bạn có thể lên màu cho chúng ngay sau đó .

Nhớ là đừng để ý lắm đến những chi tiết nhỏ nhặt , hãy bắt đầu bằng việc tạo ra 1 khung cảnh chính ( nền tảng ) .

Việc đầu tiên mà ta cần chú ý khi bắt đầu tiến hành tìm stock cho 1 dự án manip chính là nguồn sáng có sẵn trong stock , bạn nên quan tâm hơn đến điều này . Qủa thật là rất khó để tìm cho mình 1 stock hoàn hảo ưng ý , nhưng cũng đừng quá lo lắng , vì ta có thể tạo nguồn sáng (sáng tối) một cách chủ động .
Với kiểu manip mang phong cách fantasy, chọn stock cũng không mấy khó khăn , chủ yếu là dựa vào độ phức tạp mà bạn muốn thể hiện mà thôi .

Và một lời khuyên nữa là chúng ta nên thường xuyên làm việc với ảnh có độ phân giải cao .

TÌM STOCK Ở ĐÂU ?
Có 1 vài website cung cấp stock rất tốt . Tôi thường sử dụng stock từ deviantArt và sxc.hu. Và có lẽ bạn đã biết , một vài website buộc phải trả tiền ( tính phí ) cho mỗi lượt download như là shutterstock hay là depositphotos. Dù sao đi nữa , bạn cũng nên phải tôn trọng tác giả bằng việc để lại thông tin và đọc kĩ luật ( nội quy ) trước khi download , đặc biệt là trang deviantArt.

Một số website thường cung cấp stock :
• http://www.shutterstock.com/
• http://depositphotos.com/
• http://www.sxc.hu/
• http://browse.deviantart.com/resources/stockart/
• http://www.stockvault.net/
• http://www.freepixels.com/

Đó là tất cả những gì khi chúng ta cần để bắt đầu 1 dự án manip. Tập thói quen tạo 1 new folder để lưu trữ những stock mà bạn đã download cho 1 dự án manip .

Sau đó , tìm tới stock mà bạn cho rằng tốt hơn cả khi sử dụng làm background , hoặc có thể kết hợp với những stock khác để cho ra 1 background đẹp . Đừng do dự khi sử dụng warp tool hoặc distort tools nếu stock chưa chuẩn xác.

PHẦN 2 : Color Matching ( Đồng hoá màu sắc )
Ở phần 1 tôi đã trình bày 1 số bước cơ bản để bắt đầu cho 1 dự án manip. Sau khi bạn đã có 1 cái background ưng ý và những thành phần chính cho công việc , bạn sẽ phải quyết định tác phẩm của mình bằng 1 tone màu chủ đạo mà mình yêu thích

Ở hình bên dưới , tôi đã có những thành phần cơ bản cho tác phẩm , 1 background và 1 model. Tôi sẽ thêm 1 vài thành phần nữa nhưng phải được dựa trên nền tảng có sẵn này .

Trang phục của model là màu xanh lá và có phần tương đồng với màu của background. Vì thế , màu chủ đạo của tác phẩm chính là màu xanh lá. Bạn vẫn có thể chọn cho mình 1 tone màu khác bằng việc thay đổi màu của model và background với những kĩ thuật của riêng bạn
[​IMG]
Như các bạn đã thấy , mặt bên phải của background có vẻ sáng hơn bên trái, vì hướng sáng chiếu từ bên phải . Như hình , model đang hướng mặt về bên phải , nếu quay theo hướng ngược lại thì sẽ trông rất quái đản vì bị ngược hướng với nguồn sáng chính . Hiểu theo nghĩa khác , phần thân của model được chiếu sáng phải tiếp giáp với nguồn sáng chính
[​IMG]
[​IMG]
Đó là 1 vài lý thuyết cơ bản trong “color matching ( đồng bộ màu )”. Tôi thường dùng Gradient map adjustment nhưng có rất nhiều cách để lựa chọn . Tiếp theo , tôi sẽ trình bày những kĩ thuật mà tôi thường sử dụng trong color matching .

Gradient map
Tôi dùng gradient maps khi muốn thay đổi toàn bộ diện mạo của màu sắc trong tác phẩm hoặc khi tôi muốn phân những vùng màu lớn , giống như ví dụ về background vừa rồi. Nó làm việc dựa trên sự phân chia những vùng màu sắc riêng biệt.

Màu bên phía mặt trái của dãy gradient sẽ áp dụng cho phần shadows (màu tía ở ví dụ bên dưới) và màu bên mặt phải của gradient sẽ áp dụng cho highlights (màu cam). Màu ở giữa của gradient sẽ áp dụng cho phần mid-tones (xanh lá).

Bạn có thể sử dụng nhiều layer gradient map và thử qua nhiều hiệu ứng hoà trộn khác nếu thích
Ví dụ bên dưới thì phần màu trung tính ( giữa shadow và highlight ) là màu xanh lá, shadows là màu tía và highlights là cam. Chế độ blend là Normal và gradient map chỉ tác động lên background .
[​IMG]
Thử chuyển hoà trộn sang Hard Light với 50% Opacity.
[​IMG]
Nếu bạn thích kết quả tạm thời này , bạn có thể copy gradient map giống như thế và áp dụng lên model hoặc thành phần khác và thay đổi opacity hoặc chế độ trộn khác nếu cần.

Color Balance
Vẫn ví dụ trên, Tôi sẽ trình bày kĩ thuật sử dụng Color Balance adjustment để hoà trộn màu của model sao cho đồng nhất với background.

Color Balance cho phép ta hiệu chỉnh màu riêng biệt ở 3 kênh : Shadows, Midtones and Highlights và có thể tuỳ biến 1 cách rõ ràng . Trong ví dụ của tôi , cần phải tăng kênh green và giảm yellow 1 chút .

Câu hỏi đặt ra ở đây là : Ta dựa vào cái gì để tăng giảm 3 kênh màu ? Câu trả lời là dựa trên ảnh của bạn, dựa trên kinh nghiệm nhìn nhận và phán đoán màu sắc của bạn để chỉnh sửa sao cho tối ưu nhất .
Trong ví dụ của tôi, màu da khá sáng và ta chắc chắn sẽ phải hiệu chỉnh nó.
[​IMG]
Lí do để tôi sử dụng color balance chính là điều khiển và hiệu chỉnh rất chính xác màu sắc ở 3 kênh .
Color balance còn có thể dùng để cân màu đúng và chuẩn. Ở ví dụ bên dưới , tôi chỉ sử dụng kênh Highlight để làm trắng áo sơmi. Để khử màu vàng , tôi chỉ cần tăng thêm chút cyan và blue .
[​IMG]
Other ways you can use for color matching ( phương pháp khác để đồng hoá màu )
Đó là một vài kĩ thuật giúp bạn đồng bộ màu sắc trong manipulation. Ngoài ra bạn có thể tạo 1 Solid Color adjustment layer, sau đó chọn màu mà bạn muốn, và thử sử dụng nhiều chế độ trộn khác nhau và tăng giảm opacity cho phù hợp . Thường sử dụng adjustment layers như clipping masks nếu bạn chỉ muốn áp dụng lên 1 layer nhất định. Tạo clipping mask layer bằng cách right-clicking vào layer và chọn Create Clipping Mask.

Example

Tôi muốn đồng bộ màu của model với màu của background , sử dụng solid color .
[​IMG]
Photo Filter
Một cách tương tự để đồng hoá màu sắc có thể áp dụng là sử dụng Photo Filter adjustment. Đã được cài sẵn 1 vài preset màu mặc định nhưng bạn vẫn có thể tuỳ chỉnh theo ý mình . Nên nhớ rằng bạn có thể chọn nhiều chế độ trộn cho từng adjustment layers trên 1 palette.

Nếu màu nhìn không được chuẩn , hãy thử tăng giảm độ bão hoà hoặc chọn 1 tone màu tối vì blending mode hoạt động với cơ chế chiếu sáng và bão hoà màu . Ví dụ, màu xanh tối chưa bão hoà ( darken unsaturated blue ) có thể sẽ trông đẹp hơn so với màu xanh sáng đã được bão hoà ( bright saturated blue ) bằng cách sử dụng chế độ trộn là Color Dodge.

Variations
Đây là 1 phương pháp mà tôi thường hay áp dụng ở cuối công đoạn của dự án manipulations nhưng bạn có thể sử dụng bất cứ khi nào bạn muốn. Nên thao tác filter này trên 1 bản sao ảnh của bạn , áp dụng nó và giảm opacity cho phù hợp .

Bạn vào Variations filter từ Image > Adjustments > Variations. Đây là 1 dạng filter có tính chất phá huỷ, đó là lí do tại sao tôi khuyên bạn nên thao tác trên 1 bản sao ảnh .
[​IMG]
Conclusion ( phần kết )
Trong phần này tôi đã trình bày 1 số kĩ thuật đồng hoá màu, và tôi thường kết hợp tất cả các kĩ thuật trên. Đừng lo lắng và nên thử qua tất cả mọi phương pháp , đó là cách nâng cao kĩ năng tốt nhất , học hỏi từ chính bản thân bạn .

“Tác giả đã trình bày sơ lược cho chúng ta về những kiến thức cơ bản của các Adjustment Layer , còn việc sáng tạo được đến đâu và sử dụng chúng như thế nào cho hợp lí là phần còn lại của các bạn !

PHẦN 3 : Sáng và tối
Vùng tối luôn là 1 trong những điều quan trọng nhất trong bất kì 1 tác phẩm photo manipulation nào . Nó luôn ảnh hưởng đồng thời với hiệu ứng ánh sáng , nếu biết cách xử lí vùng tối , ban sẽ tạo ra 1 tấm ảnh manip rất ấn tượng. Trong phần này tôi sẽ hướng dẫn 1 số kĩ thuật tạo vùng tối ( shadow ) và vùng chiếu sáng ( light )

Đầu tiên chỉ là lý thuyết giúp bạn hiểu hơn về shadow và , bước tiếp theo sẽ trình bày đầy đủ và thực tế hơn

1) Light source and shadow angles ( nguồn sáng và góc tối ).
Trước khi bắt đầu , bạn phải nhận diện được hướng của nguồn sáng và góc nào sẽ được đổ bóng
[​IMG]
Bạn có thể thấy trong ảnh gốc , nguồn sáng chiếu từ ở trên - góc trái . Trong ảnh manipulation , bầu trời và mây cũng được chiếu sáng từ bên trên - góc trái. Bạn cũng nên điều chỉnh lại hướng sáng nếu như cảm thấy chưa hợp lí. Bạn phải biết phán đoán và thiết lập thành phần nào bị ảnh hưởng , và bị đổ bóng ra sao.
Một ví dụ khác , nhưng hướng sáng chiếu từ phía bên phải và tác giả đã biết cách tận dụng vùng sáng trên người model để cho ra kết quả tốt nhất .
[​IMG]
Nhưng đôi khi sẽ không có đặc điểm để bạn có thể nhận biết nguồn sáng chính , những trường hợp như vậy , vùng tối ( shadow ) sẽ giúp bạn , ví dụ :
[​IMG]
Ảnh gốc chưa có bảng chỉ đường, tôi đã thêm vào và đổ bóng cho nó dựa vào hướng bóng của người đàn ông và đứa bé , và để tối ưu hơn nữa là nên đổ bóng cho bảng chỉ đường đúng với góc và đúng mức opacity so với bóng của 2 nhân vật . Nếu bóng của 2 nhân vật bị mờ thì bạn nên sử dụng Gaussian blur cho bóng của bảng chỉ đường .
[​IMG]
Đó là lý thyết cơ bản . Bước tiếp theo , tôi sẽ trình bày kĩ thuật tạo bóng sao cho thật chân thực . Tôi trình bày kĩ thuật của riêng tôi nhưng bạn có thể làm theo cách của riêng bạn. Để các bạn có thể dễ hiểu hơn , tôi sẽ đặt tên 1 cách thật khoa học

2) Bóng :

A) Contact shadow ( bóng tiếp xúc )

Tôi gọi kiểu bóng này là “bóng tiếp xúc” bởi vì tôi cũng ko biết tên thật của nó . Hình minh hoạ bên dưới có thể cho bạn thấy rõ hơn về bóng trong thực tế.
[​IMG]
Kiểu đổ bóng này thật sự không khó lắm nhưng cũng đòi hỏi sự tập luyện thật thành thục. Lấy ví dụ khác không nằm trong nội dung chính , tôi đã tách phần chân (ống quần) của model từ 1 ảnh gốc khác , các bạn có thể thấy model giống như đang bay lơ lững vì thiếu bóng đổ
[​IMG]
Cách tôi tạo bóng ở hình bên dưới là: dùng brush có size trung bình đặt Hardness của brush là 30% , opacity là 25%. Khi đó , tôi bắt đầu tô lên cạnh tiếp xúc với mặt đất của vật thể, lưu ý là tô bên trong ( đằng sau ống quần ) để lộ rìa bóng 1 ít ra bên ngoài .
[​IMG]
Đây là trước và sau khi đổ bóng tiếp xúc :
[​IMG]
B) Soft Shadow ( bóng mềm )
Đặc tính của loại bóng này quan trọng hơn cả bóng tiếp xúc vì nó có thể nhìn thấy rõ ràng hơn , và nếu như bạn xử lí tốt thì có lẽ không cần đến bóng tiếp xúc .

Có thể bạn sẽ thoải mái hơn khi xử lí vì loại bóng này không cần phải quá tỉ mỉ . Chọn brush mềm, đặt strength khoảng 20-45% và tô xung quanh vậy thể. Nó không quá sát xao như bóng tiếp xúc , mà hơi xa so với vật thể , bị mờ đục dần .

Xem hình bên dưới. Tôi vẽ bóng bằng 1 brush mềm lớn với opacity thấp (20%). Như các bạn thấy , bạn không thể phân biệt được hình dáng của model ở dưới bóng vì nó quá mờ và nhoè nhưng nó tạo độ chân thực rõ ràng cho khung cảnh. Lưu ý thêm là càng xa vật thể thì bóng càng giảm độ tối đi. Tất cả tôi làm đều bằng chuột chứ không phải 1 cái tablet.
[​IMG]
C) Cast shadows ( bóng gieo )
Tạo bóng trong Photoshop bạn có thể sử dụng thêm nhiều cách khác nhau, nhiều cách nhưng thường cho ra kết quả giống nhau. Nói ngắn gọn, kĩ thuật này sử dụng hình dáng của vật thể để đổ bóng.

Cách 1 :
Nhân đôi layer và giảm lightness xuống còn 0. Khi đó , bạn di chuyển duplicated layer xuống bên dưới layer gốc và đổi tên thành shadow nếu muốn.

Sau đó, dùng distort tool để sắp đặt lại shadow layer. Bạn có thể dùng Gaussian Blur nếu muốn bóng nhoè đi và thay đổi opacity cho phù hợp.
[​IMG]
Tôi áp dụng Gaussian Blur, giảm opacity , dùng Layer Mask và Gradient tool để làm bóng nhạt dần về đằng xa. Khi đó , với Distort tool (Ctrl+T hoặc Edit > Transform > Distort) tôi cân chỉnh nó một chút.
[​IMG]
Cách 2 :
Cách này cũng cho ra kết quả tương tự bằng việc sử dụng layer styles. Tôi nghĩ sẽ dễ dàng và nhanh chóng hơn. Tôi sẽ trình bày 1 thủ thuật nhỏ mà ít người biết đến .

Mở cửa sổ layer styles (trong ví dụ TOWER layer) thêm Drop Shadow. Thiết lập quan trọng nhất ở đây chính là Shadow Size. Với size , bạn có thể điều khiển độ blur mà bạn muốn trên shadow layer.
Tăng Opacity tới 100% vì bạn có thể giảm bớt ngay sau đó. Tôi dùng thông số Distance cao , và bạn có thể nhìn rõ hoàn toàn bóng đổ.
[​IMG]
Bạn có thể chuyển drop-down shadow effect sang 1 layer riêng biệt bằng cách right click vào Drop Shadow effect layer trên Layers Palette và chọn Create Layer.

Nó sẽ tạo 1 new layer với những thiết lập Blend Mode và Opacity giống như ta đã thiết lập trước đó , và bây giờ bạn có thể xử lí và sử dụng bất cứ tuỳ chỉnh nào một cách thoải mái hơn, giảm opacity nếu cần thiết .
[​IMG]
Đó là tất cả những kĩ thuật đổ bóng mà tôi muốn đề cập tới , bây giờ tôi sẽ trình bày kĩ thuật tạo ánh sáng .
D) Casting lights ( hắt sáng )
Tôi sẽ trình bày kĩ thuật tạo ánh sáng như hình bên dưới . Nó nằm trong 1 dự án manip khác của tôi.
[​IMG]
Tạo kiểu ánh sáng như thế này không khó , nhưng bạn phải cần 1 ít tư duy để làm sao cho ánh sáng trông được thật hơn . Lựa chọn chế độ trộn rất quan trọng trong trường hợp này.

Đầu tiên , cần phải tạo nguồn sáng . Dùng cọ mềm lớn , màu vàng và vẽ 1 chấm tròn lớn , sau đó thử qua mọi chế độ trộn , cái nào trông tốt hơn thì chọn .

Nếu ánh sáng vẫn không được như ý của bạn, thử với màu tối hoặc giảm độ bão hoà . Trong ví dụ , tôi đã sử dụng màu vàng tối để làm ánh sáng rực rỡ hơn.
[​IMG]
Tiếp đến tôi tạo thêm 1 vòng sáng rực nữa bằng việc dùng Lens Flare filter từ menu Filter > Render > Lens Flare. Tạo 1 vùng chọn hình vuông, fill màu đen và thêm flare ở giữa. Khi đó chuyển màu sang yellow với Hue/Saturation adjustment và đặt chế độ trộn là Screen để làm mất đi vùng ô vuông màu đen .
[​IMG]
Khi nguồn sáng đã được tạo, bạn sẽ phải hắt sáng lên những vật thể xung quanh nó ( tường , mặt đất ). Thông thường để làm điều này , nên dùng brush mềm màu vàng hoặc cam

Có 3 chế độ trộn Color Dodge, Vivid Light và Linear Dodge (Add) rất tốt cho những hiệu ứng hắt sáng , và như tôi đã nói nó phụ thuộc vào màu sắc và độ sáng của background. Bên cạnh đó , độ chân thực của ánh sáng còn phụ thuộc vào chỗ mà bạn sẽ đặt nó ( bề mặt vật liệu ) .
[​IMG]
Theo như hình ở trên, tạo 1 vùng hắt sáng trên mặt đường để tạo độ chân thực. Dùng brush mềm , màu vàng và trộn với Color Dodge blend mode, khi đó tôi dùng Distort Tool (Ctrl+T) và bóp nó theo chiều ngang . Tiếp theo đó , nên tạo thêm 1 vùng hắt sáng lên trên tường để tính chân thực được rõ ràng hơn . Như tôi đã nói ở trên , nó dựa vào nơi mà bạn hắt sáng.

Để hắt sáng lên tường , tôi nhân đôi layer ánh sáng dưới mặt đường và di chuyển nó lên trên tường , xoay làm sao cho vừa ý .
[​IMG]
E) Surface Lights ( bề ngoài mặt sáng )
Một cách khác để tạo ánh sáng chân thực nữa là sử dụng layer styles. Kĩ thuật này được dùng khi ánh sáng chiếu từ 1 bên mặt hoặc từ đằng sau của vậy thể .

Kĩ thuật này chủ yếu sử dụng Inner Shadow và Blend Mode . Mục đích là tạo ra vùng sáng trên cạnh của vật thể .
[​IMG]
Lựa chọn màu sắc dựa vào khung cảnh và đặc tính của background ( ban ngày hay ban đêm ). Nếu bạn dùng Dodge hoặc Vivid Light blend modes, bạn nên dùng màu tối bởi vì khi ta áp dụng blending mode thì nó sẽ làm sáng hơn . Hãy thử qua mọi chế độ trộn và màu sắc cho tới khi có được độ chiếu sáng tốt và tối ưu nhất .
[​IMG]
Tôi bắt đầu thiết lập như những gì đã nói ở trên . Nhìn hình ở dưới , dùng Inner Shadow với các thông số.
Tôi thường tăng thông số Distance và thay đổi góc sáng liên tục để đồng nhất với hướng của nguồn sáng. Tăng thêm size , bạn sẽ có góc sáng mềm mại hơn . Nhìn ảnh bên dưới để thêm chi tiết , tôi đã cố tạo ra hiệu ứng sáng đến mức tốt nhất có thể .
[​IMG]
Bạn có thể thấy có 1 số vùng không bị ảnh hưởng bởi hiệu ứng . Xoay góc sáng làm sao để đồng nhất với hướng sáng chính ( mặt trời ) .

Làm thế nào để xử lí Inner shadow 1 cách thoải mái mà không bị ảnh hưởng đến góc chiếu sáng đã thiết lập như trên ? Bạn không thể sử dụng erase tool bởi vì nó là 1 layer style .

Hãy thử qua phương pháp là chuyển inner shadow sang 1 layer khác như tôi đã đề cập ở phần shadow . không có nhiều người lắm sử dụng đến tính năng này trong Photoshop nhưng nó thực sự rất hữu ích trong trường hợp này .

Bắt đầu, right click vào effect mà bạn muốn và chọn Create Layer. Nó sẽ tự động tạo 1 clipping mask layer với opacity và blend mode giống hệt như những gì bạn đã thiết lập ở trên trong layer style. Và bây giờ , bạn đã có thể tạo layer mark và xoá đi phần không mong muốn trên layer này .
[​IMG]
Một ví dụ khác từ deviantART.
[​IMG]
F) Global light ( ánh sáng cục bộ )
Tạo kiểu ánh sáng này bằng việc sử dụng Lighting Effect filter. Tôi thường áp dụng dạng ánh sáng này ở bước cuối cùng trong những tác phẩm manip của tôi . Hiệu ứng này 99% sẽ làm cho tác phẩm của bạn trông ấn tượng hơn . Đây là 1 dạng filter có tính huỷ diệt , nói theo cách khác , bạn chỉ có thể áp dụng nó trực tiếp 1 lần lên tấm ảnh và không thể undo . Bạn tìm đến Lighting Filter trong menu Filter > Render > Lighting Effects .
[​IMG]
Nhưng có 1 cách để không bị phá huỷ tác phẩm của bạn một cách trực tiếp , có thể thiếp lập trở lại nếu muốn , bằng cách bạn chuyển ảnh sang chế độ Smart Object . Right click vào layer và chọn “Convert to Smart Object“.

Đó là tất cả những kĩ thuật về ánh sáng và đổ bóng mà tôi muốn đề cập đến , hy vọng bạn sẽ có thêm hướng tham khảo và giải quyết mới .

PHẦN 4 : Dodging & Burning non-destructively ( dodge và burn không mang tính chất phá huỷ )
Làm thế nào để sử dụng dodge & burn không mang tính phá hủy 1 chiều ?

Câu trả lời là: Tạo 1 layer và fill với 50% gray , chế độ trộn là Overlay. Việc fill 50% gray và đặt chế độ trộn Overlay sẽ giúp bạn đánh sáng và tối mà không bị ảnh hưởng đến ảnh gốc .

Bắt đầu , tạo 1 new layer , nhấp vào thẻ Edit > Fill và chọn Use: 50% Gray .
[​IMG]
Rename layer là Dodge/Burn , Blend mode là Overlay hoặc Softlight. Cả 2 chế độ trộn đều làm việc giống nhau nhưng softlight có thể bị giảm độ mạnh của hiệu ứng .

Sau những thiết lập ở trên , bạn sẽ không thể nhận thấy sự thay đổi trên tấm ảnh vì 50% gray là màu trung tính cho đến khi bạn dùng dodge và burn để tác dộng lên nó .
[​IMG]
Dodge & Burn settings
Nên chọn thông số exposure thật thấp và chọn range là midtones . Tôi thường chọn Exposure từ 9 tới 12% trên ảnh dạng chân dung và 15-20% trên ảnh dạng landscape , nhưng giá trị có thể tuỳ biến liên tục .
[​IMG]
Using Dodge & Burn
Và bây giờ , bạn có thể tăng cường độ sáng tối trên ảnh bằng dodge - burn nhằm tạo thêm độ ấn tượng cho tác phẩm . Lưu ý , dodge dùng cho phần sáng và burn dành cho phần tối .

Có thể sử dụng nhiều layer chồng lên nhau , hiệu chỉnh opacity phù hợp để tăng thêm độ mạnh hiệu ứng . Sau đây là 1 vài ví dụ :

Dodge & Burn before/after examples :
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]

Nguồn: vietdesgner.net


EmoticonEmoticon